Activités professionnelles principales
- Professeure, Département de communication sociale et publique, Université du Québec à Montréal
- Titulaire, Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs
- Chercheuse régulière, CRICIS
- Directrice du groupe de recherche Homo Ludens sur le jeu et la communication
- Chercheuse au Groupe de recherche sur l’information et la surveillance dans le quotidien (GRISQ)
Formation académique
- Stage postdoctoral, Center for Technoculture, Art and Games, Concordia University, 2011
- Doctorat en sémiologie, Université du Québec à Montréal, 2010
- Baccalauréat en communications avec spécialisation en multimédia, Université du Québec à Montréal, 2000
Intérêts de recherche
- Dimensions sociales des technologies informatiques de communication et des réseaux numériques
- Données massives, intelligence artificielle et surveillance
- Communautés en ligne, mondes numériques et socialisation
- Jeux vidéo, théories du jeu et ludification
- Approches sémiotiques en communication
Sélection de publications
Livres
CACCAMO, E. et M. BONENFANT (à publier en 2022). Les métaphores des technologies numériques – Influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.
BONENFANT, M., F. DUMAIS et G. TRÉPANIER-JOBIN (sous la direction de) (2017). Les pratiques transformatrices des espaces socionumériques, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.
BONENFANT, M. (2015). Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Éditions Liber, 150 pages.
BONENFANT, M. et C. PERRATON (sous la direction de.) (2015). Identité numérique et multiple, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.
BONENFANT, M., A. GLINOER et M.-E. LAPOINTE (2013). Le printemps québécois. Une anthologie, Montréal, Éditions Écosociété.
PERRATON, C., M. FUSARO et M. BONENFANT (sous la direction de) (2011). Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Montréal, Presses de l’Université de Montréal (PUM), 316 pages.
PERRATON, C. et M. BONENFANT (sous la direction de) (2011). La ruse, entre la règle et la triche, Montréal, Presses de l’Université du Québec (PUQ), coll. Cahiers du Gerse, 206 pages.
Direction de numéros de revue scientifique
PHILIPETTE, T. et M. BONENFANT (dir.) (2019). « Ludologie médiatique », numéro thématique de la revue Recherches en communication.
BONENFANT, M. et S. GENVO (dir.) (2014). « Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation », numéro thématique de la revue Sciences du jeu, no. 2, automne.
Chapitres de livre
BONENFANT, M. et A. BÉLANGER (2020). « De l’héritage de la télévision aux transformations de la forme télévisuelle sur le web : analyse sémiotique de YouTube et Twitch en tant que plateformes emblématiques de l’hypermodernité télévisuelle », dans M. Boni (sous la dir.), Formes et plateformes de la télévision à l’ère du numérique, Rennes : Presses Universitaires de Rennes.
BONENFANT, M., P. DESLAURIERS & I. HEDDAD (2019). « Methodological and epistemological reflections on the use of game analytics towards understanding the social relationships of a video game community », in G. Wallner (Ed.), Data Analytics Applications in Gaming & Entertainment, New York : CRC Press, Taylor & Francis Group, coll. Data Analytics Applications.
BONENFANT, M., L. CRÉMIER et L. I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2018). « Réflexions sémiotiques sur le circuit des données massives », dans A. Mondoux et M. Ménard (sous la dir), Big Data et société: Industrialisation des médiations symboliques, Québec : Presses Universitaires du Québec, collection Communication.
BONENFANT, M. et M.-J. MEURS (2018). « Collaboration between Social Sciences and Computer Science: Towards a Cross-disciplinary Methodology for Studying Big Social Data from Online Communities », in Hunsinger, Klastrup & Allen (ed.), Handbook of Internet Research II, New York: Springer.
BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE ST-MARTIN, F. PRÉGENT et L. CRÉMIER (2018). « Social systems and behavioral norms : the comparative case study of Guild Wars II and League of Legends », in Lakkaraju, Kiran., Sukthankar, Gita (Ed.). Social Interaction in Virtual Worlds. Cambridge : Cambridge University Press, pp. 25.
COLLOC, J. et M. BONENFANT (2017). « Des traces humaines dans le Big Data : du diagnostic médical à la transduction machinique du corps », Des traces du corps au corps-trace, Béatrice Galinon-Mélénec (dir), Paris, CNRS éditions, Tome 4 de la série L’Homme trace.
BONENFANT, M. (2016). « Qu’est-ce que la critique foucaldienne ? », Perspectives critiques, dans F. Aubin et J. Rueff (dir.), Québec, Presse Université du Québec.
BONENFANT, M., A. MONDOUX, M. MÉNARD et M. OUELLET (2015), « Big Data, médiation symbolique et gouvernementalité », Big Data – Open Data : Quelles valeurs, quels enjeux?, dans E. Broudoux & G. Chartron (dir), Louvain-la-Neuve, De Boeck Supérieur, coll. Information et stratégie, p.31 à 41.
BONENFANT, M., A. MONDOUX, M. MÉNARD et M. OUELLET (2015), « De l’identité à l’identification : la dérive du tiers symbolisant », Identité numérique et multiple, dans M. Bonenfant & C. Perraton (dir), Québec, PUQ, coll. Cahiers du Gerse, p.25 à 49.
BONENFANT, M., OUELLET , M., M. MÉNARD et A. MONDOUX (2014), « Big Data and Governance », A Digital Janus : Looking Foward, Looking Back, Interdisciplinary Press (chapitre d’un eBook).
BONENFANT, M. (2013). « Rôle de l’avatar et identité dans les jeux vidéo », Agents, avatars et personnages virtuels: entre présence et performativité, dans R. Bourassa et L. Poissant (dir.), Québec, Presses de l’Université du Québec, collection « Esthétique », p.171 à 193.
BONENFANT, M. et Y. FARMER (2012), « Je suis libre moi non plus : Facebook et la production de soi », in Mobilisation de l’objet technique dans la production de soi, dans C. Perraton, O. Kane et F. Dumais (dir.), Québec, Presses de l’Université du Québec, collection « Cahiers du gerse », p. 121-142.
BONENFANT, M. (2012). « Le siège dans l’espace numérique : le cas des joueurs experts face aux compagnies de jeux vidéo » dans Les figures du siège au Québec: les formes consensuelles et conflictuelles de la centralité en contexte minoritaire, dans S. Harel (dir.), Québec, Presses de l’Université Laval, coll. Intercultures, p. 131 à 151.
BONENFANT, M. (2011). « Pour un changement de paradigme : évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne » dans Socialisation et communication dans les jeux vidéo, dans C. Perraton, M. Fusaro et M. Bonenfant (dir.), Montréal, Presses de l’Université de Montréal (PUM), p.205 à 225.
BONENFANT, M. (2011). « La construction de l’identité dans les jeux vidéo en réseau », Enjeux interculturels des médias : altérités, transferts et violences, dans M. Garneau, H.J. Lüsebrink et W. Moser (dir.), Ottawa, Presses de l’Université d’Ottawa, collection Transferts culturels, p. 341 à 365.
Encyclopédie et ouvrage de référence
BONENFANT, M. (2016). Deux notions (Big Data et MMORPG) dans 100 notions sur la civilisation numérique, sous la direction de J.P. Lafrance, Paris, Éditions de l’Immatériel.
BONENFANT, M. (2012). Quatre entrées (Easter Eggs, philosophical critique of games, id Software, World of Warcraft) dans Encyclopedia of Video Games, sous la direction de M.J.P. Wolf, Santa Barbara (États-Unis), Greenwood Press. (version actualisée à venir en 2020)
Articles scientifiques
BONENFANT, M. (2021). « Fiction vidéoludique et réalité de la surveillance de masse : Orwell : Keeping an eye on you », revue Littérature.
BONENFANT, M. et J. BONNEAU (2021). « Les laboratoires des entreprises vidéoludiques installées au Québec et les partenariats avec l’université : l’exemple de la recherche sur les pratiques de jeu et les communautés de joueur.se.s et l’avenir ouvert par l’intelligence artificielle », Loading…, vol.14, no 23, pp.55-76.
PELLETIER-GAGNON, J., A. DUMONT, A. JOBIN, P. DESLAURIERS et M. BONENFANT (2021). « ‘Finally! My first shiny!’ : Vertical text mining research protocol and multilingual analysis of player community discourse on Pokémon Sword and Shield on Twitter”, Replaying Japan, Vol. 3, pp.87-99.
BONENFANT, M., G. TRÉPANIER-JOBIN ET L.I. LAFRANCE ST-MARTIN (2020). « L’approche communicationnelle en études du jeu : un apport des chercheur.se.s de la Faculté de communication de l’UQAM », Revue Communiquer, numéro hors-série « La communication à l’UQAM », pp.77-102.
DESLAURIERS, P., L.I. LAFRANCE ST-MARTIN et M. BONENFANT (2020). « Assessing toxic behaviour in Dead by Daylight : perceptions and factors of toxicity according to the game’s official subreddit contributors », Game studies, vol. 20, issue 4.
BONENFANT, M. (2020). « Hypermodern video games as emblems of Empire or how the gaming Multitude adapts to hypermodernity », Games & Culture, Special Issue: Games of Empire 10 Years Later.
BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE SAINT-MARTIN et L. CRÉMIER (2020). « Affected Data: Understanding Knowledge Production in Algorithmic Events”, Global Media Journal – Canadian Edition, 11 (2).
BONENFANT, M., G. TRÉPANIER-JOBIN ET L.I. LAFRANCE ST-MARTIN (2020). « L’approche communicationnelle en études du jeu : un apport des chercheur.se.s de la Faculté de communication de l’UQAM », Communiquer, hors-série « La communication à l’UQAM ».
CRÉMIER, L., BONENFANT, M. et L. I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2019). « Raw data or hypersymbols? Modelizing sign function in Big Data meaning-making processes », Semiotica, Issue 230.
Traduction dans : CRÉMIER, L., BONENFANT, M. et L. I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2019). « Données brutes ou hypersymboles? Signification et données numériques, entre processus discursif et procédure machinique », Cygne noir, no 7 : « Algorithmes ».
PHILIPPETTE, T. et M. BONENFANT (2019). « Ludologie médiatique », Recherches en communication, vol 49, pp.1-7.
ARSENAULT, D. et M. BONENFANT (2019). « Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador: [Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience : The Moment of Grace in Computer Game Play], Intexto, no 46, en portugais (Brésil).
BONENFANT. M. et G. TRÉPANIER-JOBIN (2018). « Effets spéciaux dans les machinimas : le trucage des représentations vidéoludiques », Écranosphère.
BONENFANT. M. et T. PHILIPPETTE (2018). « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification », Sciences du jeu, no 10.
OUELLET, M., A. MONDOUX, M. MÉNARD et M. BONENFANT (2017). « Cybernétique et contrôle social: prolégomènes au concept de Big Data », Cahiers du Cricis : [Méta]morphoses numériques de la culture et des médias : quelques pistes de réflexion, Numéro spécial 2017-1.
TRÉPANIER-JOBIN, G. et M. BONENFANT (2017). « Bridging Game Studies and Feminist Theories », Kinephanos, Numéro spécial, juillet.
BONENFANT, M., F. RICHERT et P. DESLAURIERS (2017). « Using Big Data Tools and Techniques to Study a Gamer Community: Technical, Epistemological, and Ethical Problems », Loading… CGSA Journal, vol.11, n°16.
MÉNARD, M., A. MONDOUX, M. OUELLET et M. BONENFANT (2016). « Big Data, gouvernementalité et industrialisation des médiations symboliques et politico-institutionnelles », Interfaces numériques, dossier « Métamorphoses des écrans : invisibilisations », dir. M.-J. Catoir-Brisson et E. Caccamo, Vol.5, n°2.
BONENFANT, M. et D. ARSENAULT (2016). « Dire / faire / être: éthique, performativité et rhétoriques procédurale et processuelle dans les jeux vidéo », Implications philosophiques, en ligne.
OUELLET, M., M. MÉNARD, M. BONENFANT et A. MONDOUX (2015), « Big Data et quantification de soi : La gouvernementalité algorithmique dans le monde numériquement administré », Canadian Journal of Communication, vol.40, no.4, pp.597-613.
BONENFANT, M. et S. Genvo (2014). « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, no. 2 : Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation.
BONENFANT, M (2014). « Le mème numérique : une étude sémiotique des réseaux à partir des concepts de trace et d’indice », Revue internationale de communication sociale et publique, numéro 12, p.27-42.
BONENFANT, M. et Farmer, Y. (2014). « Foucault, Facebook and Freedom », Ethical Space: The International Journal of Communication Ethics, vol.11, no.3, p.14 à 24.
MONDOUX, A., M. Ménard et M. Bonenfant (2014), « Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de l’addiction psychosociale contemporaine », dans Drogue, santé et société, vol. 12, no 2.
BONENFANT, M. (2011). « Les mondes numériques ne sont pas « virtuels » : l’exemple des jeux vidéo en ligne », dans Revue des Sciences Sociales, sous la direction de Patrick Schmoll, MISHA Université Marc Bloch de Strasbourg, numéro 45, p. 60 à 67.
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