Être(s) en ligne : usage des avatars et construction de l’identité dans le cyberespace

Cette étude a pour objectif général de définir les paramètres de l’identité numérique en évaluant les effets du dispositif « avatar/profil utilisateur » sur l’identité des usagers, sur les interactions en ligne et sur le « vivre ensemble » numérique. Plus précisément, cette recherche s’attardera à définir l’« identité ludique » selon les effets de l’usage d’avatars sur l’identité des internautes à partir de critères propres à l’univers du jeu vidéo ainsi que définir l’« identité réelle » de l’internaute selon l’usage de profils utilisateurs basés sur des critères propres à l’univers hors ligne (sexe, âge, nationalité, métier, préférences, etc.). De cette manière, nous pourrons tracer une typologie des identités ludiques par rapport aux identités réelles afin de redéfinir les critères par lesquels l’identité numérique prend forme et devient signifiante pour soi et les autres. Les relations sociales en ligne étant basées sur cette identité numérique à la fois ludique et réelle, nous procéderons à une cartographie des types d’interactions basés sur des identités numériques afin de qualifier la communauté de joueurs/internautes. En d’autres mots, nous étudierons les effets de l’usage d’avatars et de profils utilisateurs sur l’identité et sur les interactions et échanges interpersonnels dans le cyberespace.

Subvention CRSH, 2013-2015