Cette recherche s’inscrit dans le contexte actuel où le jeu, sous toutes ses formes, semble de plus en plus présent dans notre société (Cotta, 1993). Alors que les jeux vidéo s’imposent depuis plusieurs années dans notre paysage audiovisuel et que les profils de joueurs se diversifient grâce à l’introduction de nouvelles plateformes (téléphones intelligents, Wii, Kinect, etc.) et de jeux pour un public de plus en plus varié (très jeunes enfants, femmes, personnes âgées, etc.), on observe un accroissement de la popularité des « jeux occasionnels » (casual games) et des « jeux sociaux » (social games). Or, cet intérêt grandissant pour le jeu se traduit aussi par la ludification (gamification) de plusieurs autres domaines. La ludification est un processus par lequel on use d’éléments propres au jeu dans différents contextes. Par exemple, Jane McGonigal (2011) démontre que les jeux vidéo peuvent être utiles pour améliorer le sort du monde et défendre des causes sociales (World Without Oil (2007), Evoke (2010), etc.). Selon elle, les joueurs excellent à résoudre des problèmes en collaborant, avantage qu’il est possible de mettre à profit pour trouver des solutions à des problèmes sociaux concrets en usant de la ludification pour présenter ces problématiques. La coopération entre des joueurs a d’ailleurs été exploitée dans le domaine des sciences alors que la ludification de problèmes scientifiques a rendu possible leur résolution. Le journal Nature révèle, par exemple, qu’un jeu vidéo en ligne multijoueur a permis de déchiffrer les structures d’une protéine (Cooper & al., 2010). La possibilité de collaborer explique non seulement la force des joueurs dans la résolution de problèmes, mais aussi l’attrait que le jeu peut avoir sur les internautes lorsqu’il est question de compétition. L’intérêt pour les interactions entre les participants, la « mise en commun » et la socialisation en ligne pourrait expliquer en grande partie l’usage croissant des stratégies ludiques à travers le Web social, plus spécifiquement dans le domaine du marketing en ligne.
En effet, plusieurs compagnies utilisent les réseaux socionumériques et des stratégies ludiques auxquelles les usagers du cyberespace se sont habitués pour présenter plus ou moins directement leurs produits (Slush Puppie, Century 21, Master Card). À travers différents types de plateformes, ils invitent les participants à collaborer, à compétitionner, à s’échanger des items, à comparer leurs résultats, etc. afin d’atteindre les objectifs formulés par les concepteurs. À l’inverse, les plateformes de socialisation en ligne sont envahies de jeux dans lesquels on fait la promotion de divers produits : par exemple, le jeu The Sims Social, affilié au réseau social Facebook, invite les joueurs à essayer des produits « virtuels » de marques connues (Samsung, Toyota, Dunkin Donuts, Dove). Nous remarquons alors que la ludification est particulièrement présente dans le marketing en ligne et les médias socionumériques.
Si plusieurs auteurs s’intéressent à la socialisation dans les jeux vidéo en ligne (Ensslin et Muse, 2011; Pearce, 2009; Taylor, 2006) ou à la ludification dans le domaine du design (Zichermann, 2010; Swink, 2008; Koster, 2004) et du marketing (Radoff, 2011; Chatfield, 2010; Edery et Mollick, 2008), peu de chercheurs se sont penchés sur l’importance de la socialisation dans l’efficacité du processus de ludification. À notre connaissance, aucune recherche publiée à ce jour ne s’attarde spécifiquement à l’aspect social de la ludification et au rôle direct que jouent les rapports sociaux dans la diffusion grandissante des stratégies ludiques sur le Web. Pourtant, elles sont de plus en plus employées dans les réseaux socionumériques et dans Internet en général sans que nous en mesurions encore pleinement les effets. Il nous semble urgent de démontrer l’importance des liens entre les rapports sociaux et les processus ludiques et les effets l’un sur l’autre, surtout dans un cadre mercantile. En effet, la ludification produit un mode de socialisation particulier qui use à la fois des principes du jeu et de la fictionnalisation pour donner une forme aux rapports sociaux. Il est essentiel de bien en comprendre les différentes dimensions pour mieux évaluer ses effets sur la socialisation en général alors que les nouvelles technologies ne cessent de transformer les modes de communication et que le marketing en ligne prend de nouvelles formes ludiques.
Maude Bonenfant
Subvention Nouveaux chercheurs FRQSC